エイバースの中の人

株、不動産、機械学習など。

iPad向けの完全無料のお絵かきアプリ、イラブペイントをリリースしました。AppStoreからダウンロードすることができます。

イラブペイント
無料
(2013.12.04時点)
posted with ポチレバ

イラブペイント for iPadを使用すると、レイヤーやカラーサークルなど、高機能なお絵かきツールでイラストを描いて、カメラロールに保存することができます。また、カラーフィルタも搭載しているため、写真の明るさやコントラストも調整することができます。

IMG_0050


描いたイラストは、ボタンひとつでイラストブックに投稿することができます。従来、iPadでイラストブックを使用する場合、HTML5版の簡易お絵かきツールしか使用できませんでしたが、イラブペイント for iPadを使用することで、PC版と同等のツールでお絵かきができるようになりました。AdobeAirを使って開発しているので、PC版のツールは全て使えます。

イラストブックともども、ぜひ、ご利用頂ければ幸いです。

アルプス物流は電子部品の物流会社です。複数の部品をまとめて配送する共同配送に強みがあります。インターネット通販の普及によって物流のニーズは増加していますが、宅配などの消費物流は過当競争になっています。対して、電子部品は、一社のセットメーカに納入しようとした場合、膨大な数の部品メーカと契約をしないといけないため、参入障壁が高くなっています。その結果、利益率が高くなっています。

現在の株価は2013年12月9日の段階で1015円、PERは8.37、PBRは0.52、配当利回りは3.45、自己資本比率は57.1です。物流企業は土地や建物への投資が必要なため、借り入れが必要であり、自己資本比率が低くなる傾向があります。しかし、アルプス物流は自己資本比率が極めて高く、財務体質がよく、安心して保有することができます。

メジャーな物流企業を比較したグラフは次のようになります。

alp1

アルプス物流は、PER、PBR、配当利回り、自己資本比率、営業利益率の全ての指標で割安に放置されていることが分かります。日立物流まで成長性が評価されれば、株価は二倍になります。

alp2

アルプス物流の業績推移です。2003年から2013年にかけて、売上は二倍以上に拡大しています。対して、営業利益は伸び悩んでいることが分かります。現在の株価の低調さはこの利益の伸び悩みに起因しているものと考えれれます。しかし、売上は伸びているため、何かきっかけがあって利益率が改善すると、株価も大きく反応するものと考えられます。

アルプス物流は、電子部品、商品販売、消費物流の3つのセグメントを持ちます。電子部品事業は、稼ぎ頭の電子部品の配送・保管事業です。商品販売事業は、電子部品事業のネットワークを活かして、原材料などの販売をおこなっています。消費物流事業は、生協向けの宅配事業となっています。

alp3

セグメント別の売上です。2008年以降は、ほぼ横ばいの売上で、商品販売だけが成長していることが分かります。

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セグメント別の利益と減価償却費です。消費物流事業の利益が競争激化によって低下している分を、商品販売事業の利益の増加で補っていることがわかります。

企業活動において、難易度が高いのが新規顧客の創造です。売上0円と1円は大きく違います。企業と取引をして1円を得るためには、企業の信用調査、契約、取引口座の作成という、大きな壁があります。これは、大企業相手になるほど大変になり、1円の取引があるということは、信用も契約も口座もあるということです。しかし、アルプス物流は、電子部品の配送事業で既に膨大な顧客と集金のネットワークを持っています。配送と一緒に商品を納入して、配送代金と一緒に料金を回収すればよいわけです。携帯電話におけるキャリア課金と同じようなものです。この商品販売事業は実に効率的で、将来的に成長ドライバーになるかもしれません。

また、平成24年の12月に行われた固定資産の売却にも注目です。帳簿価格は3億円の横浜営業所の土地及び建物の一部(2217m2)を8億円で売却しており、5億円の利益が出ています。売却価格は帳簿価格の2.5倍近い価格です。つまり、資産を市場価値で評価した実質的なPBRはもっと低いことが考えられます。

そこで、バランスシートを見てみます。アルプス物流は、145億円分の土地を保有しており、そのうち横浜営業所で40000m2、75億円分の土地を保有しています。神奈川県横浜市港北区新羽町の土地価格を検索すると、m2単価43万円と出ました。これに40000m2を乗じると、帳簿価格の2倍、実に172億円になります。アルプス物流の時価総額は180億円なため、時価総額との差分は8億円です。他に保有する128億円の現金や、残りの70億円分の土地などは合計で8億円程度でしか評価されていないことになります。これは安すぎる評価です。

現在の純資産は366億円でPBR0.52ですが、横浜営業所の土地の含み益の97億円を足すと462億円となり、実質的なPBRは0.41程度となります。また、利益についてもPERは8.37ですが、減価償却が19億円あるため、電子部品事業の利益が成長しないとしても、償却を進めていくだけで、PER5.6程度までは改善すると考えられます。

現在の株価が2倍になったとしても、実質的なPBRは0.82、表面的なPBRは1.04、PERは16.74です。ここまでは、十分考えられるのではないでしょうか。さらに、最近は物流拠点のREITが好調ですので、事業所の一部を流動化することで、さらに実質的なPBRが低下することも考えられます。

配当利回りも3.45%と高いので、上がるのを気長に待てるのも魅力的です。

ということで、当面はアルプス物流に集中的に投資しようと思って、買い集めています。数年後が楽しみです。

AdobeAir3.9を使用することで、iOS7向けのアプリを開発することができます。 Flexのコードをそのまま使用できるので、Flashの資産を活用することができます。 Adobeの公式ドキュメントとしては、初めての AIR for iOS アプリケーションの作成がオススメです。

SDKのインストール

AdobeAir3.9でiOS7のアプリを開発するには、Flex4.6とAir3.9をインストールする必要があります。

Flex4.6は http://www.adobe.com/devnet/flex/flex-sdk-download.html からダウンロードします。ダウンロードが終わったら、/Library/flex_4.6など、適当なフォルダに展開します。

Air4.6は http://www.adobe.com/devnet/air/air-sdk-download.html からダウンロードします。目立つリンクではなく、下のリンク(Note: Flex users will need to download the original AIR SDK without the new compiler.)からダウンロードします。ダウンロードが終わったら、展開し、/Library/flex_4.6に上書きします。

MacはWindowsとは異なり、”常に上書きする”を選択すると、フォルダの上書き時に存在しないファイルを消してしまうので、上書きする時のダイアログで、”新しい方を使う”を選択して下さい。

最後に、~/.bash_profileにパスを追加します。

PATH=$PATH:/Library/flex_sdk_4.6_air39/bin
export PATH


これでインストールは完了です。

Air定義ファイルの作成

次のように、Air用の定義ファイルを作成します。[アプリ名]-app.xmlとして保存します。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.9">
    <id>biz.abars.IllustBook</id>
    <versionNumber>1</versionNumber>
    <filename>イラブペイント</filename>
    <description>イラストブック 投稿用画像作成ツール</description>
    <copyright>(C) ABARS 2013</copyright>

    <initialWindow>
        <title>イラブペイント (C)2013 ABARS</title>
        <content>IllustBook.swf</content>
        <systemChrome>standard</systemChrome>
        <transparent>false</transparent>
        <visible>true</visible>
        <aspectRatio>landscape</aspectRatio>
        <autoOrients>false</autoOrients>
    </initialWindow>
    
    [次項を必要に応じて追加]
</application>


iOS用のアイコンを変更するには、iconsフォルダに画像を入れて、以下のように記述を追加します。iOS7から要求されるアイコンサイズが増えているので注意です。

    <icon> 
        <image72x72>icons/icon72.png</image72x72> 
        <image76x76>icons/icon76.png</image76x76> 
        <image144x144>icons/icon144.png</image144x144> 
        <image152x152>icons/icon152.png</image152x152> 
        <image512x512>icons/icon512.png</image512x512> 
    </icon> 


iPadだけで実行できるようにしたり、iOS7だけをターゲットにするような場合は、以下のようにCDATAセクションの記述を追加することで、iOS向けのplistを変更できます。

   <iPhone> 
        <InfoAdditions> 
            <![CDATA[ 
                <key>UIDeviceFamily</key> 
                <array>
                    <string>2</string>
                </array>
                <key>MinimumOSVersion</key>
                <string>7.0</string>
            ]]>
        </InfoAdditions> 
    </iPhone> 


Airアプリのビルドとデバッグ

amxmlcでswfを作成します。Flexのmxmlcの代わりにamxmlcを使うイメージです。

amxmlc -default-size 1024 768 IllustBook.as
作成した定義ファイルでadlコマンドを呼ぶと、PCで実行することができます。

adl IllustBook-app.xml


iOS向けの書き出し

iOS向けの書き出しには、iOS_Team_Provisioning_Profile_.mobileprovisionと、iphone_developer.p12が必要です。これらは、Appleの有料のiOS Developer Programに加入して取得する必要があります。既にiOSアプリの開発者の場合は、キーチェーンアクセスから”自分の証明書”を選択し、書き出しで取得できます。mobileprovisionはiOS Developer CenterのProvision Portalから取得します。

これらを取得できれば、次のコマンドでiOS向けの書き出しが行えます。

adt -package -target ipa-debug -keystore provision/iphone_developer.p12 
-storetype pkcs12 -storepass パスワード
-provisioning-profile provision/iOS_Team_Provisioning_Profile_.mobileprovision 
IllustBook.ipa IllustBook-app.xml IllustBook.swf icons Default-Landscape.png


アイコンを設定する場合、adtコマンドにフォルダを指定しないと、Icon is missing from package エラーが出ます。また、Default-Landscape.pngで、起動画像を設定することもできます。

生成されたipaは、iTunesのライブラリに追加した後、同期することで、実機に転送することができます。

iOS7でステータスバーにコンテンツが重なる

iOS7でAir3.9を使うと、ステータスバーにコンテンツが重なってしまいます。これは、iOS7の仕様で、自分で20px、コンテンツをずらしてやる必要があります。

Air3.2でiOS版が中華フォントになる

Air3.2ではiOS版が中華フォントになってしまいますが、Air3.9では治っています。

マルチタッチに対応する

MultitouchInputMode.GESTUREを使うと簡単です。

動作速度

昔、auのXoomのFlashPlayerでテストした時は、とてもとても遅くて使い物にならなかったのですが、AdobeAir3.9は普通にさくさく動いてびっくりしました。開発効率を考えると、FlexとAirで書いて、PC、iOS、Androidでマルチプラットフォーム展開するのは、結構、ありな気がします。

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利回りが5%を超える株主優待銘柄の中から、財務的に買っても良いかなと思える銘柄をまとめてみました。

銘柄投資単価PERPBR配当利回り優待内容優待利回り合計利回り
ビックカメラ5020011.231.151.99%買物券3000円〜5000円分5.90%-10.00%7.89%-11.99%
プラネックス27700027.050.623.61%Amazonギフト券5000円〜10000円分1.8%-3.61%5.41%-7.22%
東京一番フーズ14200018.811.870%10000円分(泳ぎとらふぐコース2回)7.04%7.04%
ANA2120049.30.961.42%優待券2枚を換金すると概ね10000円4.72%6.14%
ブックオフ6650025.880.843.76%買物券1000円分1.50%5.26%
SRA11060011.230.843.62%お米券3kg(1620円分)1.46%5.08%


ビックカメラは投資単価が低い割に利回りが高く、買いやすいです。

プラネックスは、今年から、Amazonギフト券の優待が再開されました。FX事業のDMMへの売却によって、キャッシュリッチになっており、PBR的にも買えます。

東京一番フーズは、長崎ファームでの養殖と、ふぐの規制緩和が、今後の成長ドライバーとなりそうで、成長性に期待できます。

ANAは、優待券の換金性の高さが魅力。

ブックオフは、減益傾向ですが、ビジネスモデルとしては損益分岐点が低いので、優待で回収できるかなと思います。

SRAは、既存システムの保守などで安定的に稼げるのがよいと思います。

住宅ローンは政策で優遇されているので、低利で住宅ローンを組んでいる場合、繰り上げ返済ではなく株式で運用した方が効率的な場合があります。主なポイントは以下です。

(1)変動金利で資金を調達すると0.8%の金利であり、住宅ローン控除の1.0%を考えると10年間は返さない方がプラスである
(2)住宅ローンには団信があるので、もしもの時はローンを返さなくてよく、生命保険の代わりになる
(3)りそな銀行など、住宅ローンの残責に応じてポイントがついたり、ATM手数料が優遇される場合がある

リスクは、変動金利で組まないと、1%を切る金利を得られないことです。ただ、短期金利が上がるのはインフレになるケースなので、その場合は不動産価格も上がることが考えられます。また、そのタイミングで株のポジションを解消して繰り上げ返済してしまえばよいかもしれません。

ということで、できるだけ値下がりしにくい立地の物件を、変動金利で、住宅ローン控除の限界である2000万円のローンを組んだ上で、繰り上げ返済せずに年利3%程度を目指して株式と債券に分散して運用すると、いい感じのレバレッジで運用できるのではないかなと思います。

今後、人口減少して、不動産の需要は縮小していくことを考えると、人口の流入が期待できる首都圏でないと厳しいですが、高めの家賃を払っている場合は検討の余地があるのではないでしょうか。

今年もIGポートの株主総会に行ってきました。好調な株価を反映してか、去年の倍、90人程度の参加者数で、会場の人口密度は高めでした。場所は、武蔵野芸能劇場3階で、一昨年と同じ場所です。今年は株主限定の上映会は無く、ARISEの講演会のみでした。おみやげも特にありませんでした。

igport

以下、質疑応答です。

映像制作事業は10数作品を制作しており営業損失となっている。この損失は版権事業でリクープする形となっているが、よくばりすぎて本数が多くなっているのではないか?一部、納期遅れや作画の乱れなども見られ、負荷が高いのではないか?出版も同様に売り上げに比べて利益が少ない。作品数を絞り込んで、クリエイターに余裕を作るべきではないか?

貴重なご意見、ありがとうございます。企画検討会議でも、収益性を重視して、クオリティを担保し、勝率を高める方向で動いている。(郡司執行役員)

出版は以前に比べて一作品あたりの部数が減少している。掲載基準を上げて、作品数を絞り、利益率を上げる方向で動いている。(保坂取締役)

来期の計画について、映像制作事業が黒か赤かが業績のキーとなると思うが、直近の状況を開示できる範囲で知りたい。

映像制作事業は、前期9000万の赤字だったが、これは、制作委託契約の解除の影響。今期は黒字を予定している。版権事業は、売上は下がるが、映像マスターの償却も減るので、利益が出る予定である。(郡司執行役員)

対処すべき課題に、有力な作品の獲得が上げられているが、よい作品を集める方法としてどのようなことを考えているか?

ここ数年、企画の精度を上げることに注力しており、結果が出てきている。企画の質の高さを出し、クリエイターのためにもヒットさせることを目指す。(石川社長)

映像マスターを1年で償却しているが、残存価値よりも資金回収の面から、償却期間を設定しているように見える。1年で会計上の価値を全て失うことに違和感を感じるが、どう考えているか?

かつては2年で償却していたが、実績を何年間か出してみると、1年で80〜90%の回収という現実がある。かつては、劇場公開からパッケージ化まで、時間が長かったが、最近は短くなっている。この現実に合わせて、1年に設定している。(中野執行役員)

剰余金の処分について、ずっと200円固定だが、配当性向にはしないのか?

当社としては、他の上場会社の平均に比べると、配当性向は低いと認識している。固定的には考えていないが、ここ数年、業績の低迷が続いて、最近は改善傾向ではあるが、まだ安定とまでは言えない。人気のあるキラーコンテンツであれば、2年、3年と、リクープ期間が伸びる。作品への投資をして、業績回復を確実にしたい。(中野執行役員)


例年よりも質問は少なめでした。株主総会後の講演会では、ProductionIGの取締役の森下プロデューサー、黄瀬監督、冲方丁さんから、ARISEの話を聞かせて頂きました。冲方丁さんは六本木ヒルズの上の会員制レストランで石川社長に誘われたという話や、キャスト変更は黄瀬監督が決めたなどなど、面白い話が聞けました。

最近は、進撃の巨人、サイコパス、ARISE、ヤマト2199、さらには11.2%の出資をしているタツノコのガッチャマンクラウズなど、IG関連作品が絶好調です。コンテンツ関連銘柄は、とにかくヒットが出るかどうかに依存しており、一つのヒットで株価が大きく動くのが特徴です。ずっと4万円台だった株価も今や、15万円。とはいえ、まだ時価総額は73億円にすぎないので、この流れを続けて、コンテンツ資産を蓄積していくことで、より強力な企業体になっていくとよいなと思います。

2011年からスマートフォンアプリ向けに開発を進めていたride on GUILD WARSですが、完全に僕の力不足で開発が難航し、完成の目処が立たなくなってしまったため、開発を中止することとしました。楽しみにして頂いていた方には大変申し訳ありません。

ただ、未完成ながら、ゲームとして動くところまでは進んでいましたので、アルファ版を、ブラウザで動くフリーゲームとして公開させて頂きました。以下のページから、HTML5に対応したブラウザでお試し頂くことが可能です。




ライドオンギルドウォーズのページ


今回、改めて、ゲーム開発の難しさを実感した次第です。未完成ながら、ひまお様の素晴らしいイラストや、ゆうねこ様のかっこいい音楽など、何か一つ、心に響くものがあると嬉しく思います。

Oculus Riftで動くファンタジーRPGっぽいデモを作成しました。WindowsでもMacでも動きます。

dragon
操作方法は以下です。

アクションIDキーボード操作ジョイパッド操作
移動LeftStickカーソルPS3の左スティック
視点移動RightStickマウスPS3の右スティック
攻撃Fire1左コントロールPS3の□ボタン
ジャンプJumpスペースPS3のxボタン

demo
終了はESCです。Windows版は問題ないですが、Mac版は終了に失敗してしまうことがあるので、その場合は、Command+Option+ESCで強制終了して下さい。

water

デモをダウンロードする(Windows/Mac)

Oculus Rift SDKにはUnity用のPrefabが含まれているため、簡単にUnityアプリをOculus対応にすることができます。

まず、Oculus Riftのデベロッパーサイトでデベロッパー登録を行い、Unity 4 Pro Integrationをダウンロードします。

oculus


中に含まれているOVRフォルダをUnityのプロジェクトにドロップします。Prefabsフォルダに含まれているOVRPlayerController.prefabをHierarchyにドロップします。これで終わりです。

ovr


OVRPlayerController.prefabは、OVRCameraController.prefabを内包しています。カメラだけを使いたい場合はOVRCameraController.prefabを、カメラの移動まで行いたい場合はOVRPlayerController.prefabを使用します。既存アプリを置き換える場合、現在使用しているカメラをOVRPlayerController.prefabで置き換えるのが簡単です。

test


以上の操作で、自動的にOculus用のレンダリングが行われます。Oculusを接続している場合は湾曲してレンダリングされ、接続していない場合は普通にレンダリングされます。

尚、HDMI分配器を使用した場合、Oculusを認識できず、正常にレンダリングできないので注意して下さい。Oculusのライブラリ内部で、HMDが接続されているかどうかのチェックが行われています。

また、Oculusのライブラリは、内部で、WindowsのDLLと、Mac OSXのbundleを呼んでいるため、Unity Proのライセンスが必要です。

Surface Proには、Wacomのfeel IT technologyが使われており、1024段階の筆圧検知が可能です。しかし、標準ではWinTabのドライバがインストールされていないため、ClipStudioでは筆圧が使えますが、SaiやPhotoShopでは使えません。

そこで、まず、Wacomのドライバページから、TabletPC->Windows8を選択して、TABLET PC – Enhanced Tablet Driverをインストールします。

この時点で、SaiやPhotoShopで筆圧が使えるようになります。さらに、Webブラウザからも筆圧を使えるようにするために、Wacom Tablet Data Pluginをインストールします。パッケージには32bit版と64bit版が含まれているので、両方インストールします。

これで、Chromeなどのブラウザからも、JavaScriptで筆圧が取得できるようになります。ただし、動作するのはデスクトップモードのみです。また、IE10はまだ対応していないようです。

これらの作業で、Surface Pro+Chrome+イラストブックで、筆圧を使ったお絵かきができるようになります。

参考:Surface ProでSAIやPhotoshopの筆圧検知を使うにはワコムの最新ドライバー"Enhanced Tablet Driver 7.1.1-12"を入れればOKです #SurfaceJP

イラストブックをリニューアルして、Pinterest風に、投稿されたイラストを全面的に押し出し、イラストを探しやすくしました。

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トップページはこんな感じで、タグへの動線や、ソート順を操作できます。
メニューの色使いはWindows8のModernStyleっぽくしてみました。クリックすると動きます。
トップページのイラストは、漫画家の飯田のぎさんにいい感じに描いて頂きました。

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スクロールしていくと、イラストとコメントを一覧できます。
下までスクロールすると自動的に次のページが読み込まれるので、スムーズにイラストを探していくことができます。
レイアウトには、Creating CSS3 Image Ribbon Tagsを使用しています。

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マイページも、同じインタフェースに統一し、出来る限りシンプルに、分かりやすく構成しています。

IMG_0592



スマートフォン向けも、同様にインタフェースを統一しています。なにげに、スマートフォン版とPC版でトップページのイラストが違ったりします。

今後とも、イラストブックをよろしくお願い致します。

イラストブックへ行ってみる

AppEngineでサムネイルを作る場合に、元データにアルファが含まれている画像をJPEG変換した場合、背景を黒と仮定して合成されるため、真っ黒な画像が生成されます。

具体的に、次のようなコードの場合、背景は黒く塗りつぶされてしまいます。

jpeg=img.execute_transforms(output_encoding=images.JPEG)


背景を白と仮定して合成するには、次のように、compositeメソッドでJPEG変換を行います。compositeメソッドでは、第四引数に、背景色を指定することができます。

jpeg=images.composite([(img, 0, 0, 1.0, images.TOP_LEFT)], img.width, img.height, 0xffffffff, images.JPEG, 90)

AppEngineのdevserverではhttp://localhost:8084/にアクセスすることでデバッグをすることができます。iPad対応のサイトを作る場合は、実機でもテストできると便利です。何となく、http://マシンのIP:8084/で繋がりそうですが、実際は繋がりません。

LAN内の端末からアクセスできるようにする場合、GoogleAppEngineLauncherのApplicationSettingsのLaunchSettingsのExtraFlagsに、--host=0.0.0.0を追加する必要があります。

host

この設定をしておくと、http://マシンのIP:8084/、でアクセスできるようになります。

タッチデバイス向けのお絵かきアプリやゲームをHTML5で作る場合、スクロールやズームを抑制したいことがあります。iPadやAndroidの場合はmetaタグのviewportで抑制できますが、IE10ではWebkitのmetaタグは動作しません。 IE10では、bodyのCSSでスクロールとズームを抑制します。-ms-touch-action:none;でスクロール禁止、-ms-content-zooming: none;でズーム禁止です。

<style>
	/* for IE10 */
	body{
		-ms-touch-action: none;
		-ms-content-zooming: none;
	}
</style>

従来、Flexで作ったFlashのコンテンツをプロファイルする場合、FlashBuilderを購入する必要がありました。FlashBuilderは統合開発環境なので、プロファイルだけを使うのにはいろいろと面倒でした。

しかし、ついに、Adobeが次世代のプロファイラである、Scoutをリリースしました。これは、vTuneのような単独で動作するプロファイラで、無料でFlashBuilderよりも高度なプロファイルを取ることができます。

Getting started with Adobe Scout

まず、Scoutをダウンロードしてインストールします。後は、Scoutを起動して、ブラウザでFlashを再生すると自動的にプロファイルデータが表示されます。簡単です。

さらに、ActionScriptの関数まで表示させたい場合は、swfファイルにtelemetryのフラグを立てる必要があります。まず、add-opt-in.pyをダウンロードします。次に、コマンドラインで、./add-opt-in.py hoge.swfと実行すると、swfファイルにtelemetryフラグが立ちます。

この状態で、Scoutを実行すると、各関数の負荷がScoutに表示されます。試しに、イラストブックで実行してみると、以下のような感じになります。便利すぎます。

scout

Scout開発の背景としては、今後、Flashはゲーム向けにフォーカスしていくということで、パフォーマンス・チューニングに必要な高機能なプロファイラへの要求が大きかったようです。

Windows8のModernStyleでもFlashが使えるようになりましたし、モバイル端末のパフォーマンスの向上と共に、Flashの開発効率の高さが再評価されるとよいなと思います。HTML5のブラウザ依存が激しすぎるので、ゲームとかはFlashの方が楽です。

Wacomが公開している、JavaScriptから筆圧を取得できるWacomTabletDataPluginが更新されました。最新版は、Windowsが2.1.0.3、Macが2.1.0.2です。

TabletDataPluginは、version2.0系まで、IE8やChromeにおいて、キャプションが外れると筆圧が取得できなくなるという問題を抱えていました。それが、version2.1系で改善され、メジャーなブラウザで問題なく動作するようになりました。

さっそく、イラストブックにも導入してみましたので、以下からお試し頂けます。


筆圧を使って試し描きしてみる


最新のWacomTabletDataPluginは、Wacomのドライバの最新版を入れると自動的に入るので、導入コストも低いかと思います。
Wacomのドライバのダウンロード

イラストブックで使っている筆圧取得の参考コードは、Githubからどうぞ。
wacom_tablet_plugin_ver2.js

ロイヤリティフリーの音声CODECとして、Opusが標準化されていたので、中身を解析したいと思います。

Opusとは?


SILKとCELTを組み合わせた音声CODECです。

Opusはロイヤリティフリーのオーディオフォーマットで、VoIPや電話会議、ライブストリーミングといった「インタラクティブ」な音声や音楽を格納するために設計された。Skypeの採用する音声コーデック「SILK」と、Xiph.Orgが開発する低遅延を特徴とする音声コーデック「CELT」を組み合わせたものとなっている。

フリーのオーディオフォーマット「Opus」がIETF標準に、初の正式版実装もリリースされる


ドキュメント類


仕様書は、OpusCodecDefinition of the Opus Audio Codecにあります。リスニングテストの結果は以下のようになっているようです。全領域で優秀な結果を残しています。

opus

SILKとは?


Skypeのために開発された低遅延の音声CODECです。(Wikipedia線形予測符号化をベースとしており、周波数変換を行わず、時間領域で符号化します。

CELT(Constrained Energy Lapped Transform)とは?


OggVorbisを開発したXiph.Org Foundationが開発した低遅延CODECです。(Wikipedia)AACやVorbisと同様に、周波数変換を行いますが、窓幅を小さくすることで低遅延を実現しています。周波数変換にはMDCTを使用しており、スペクトル崩落を近似した後、係数をベクトル量子化するなど、基本的構成はVorbisと似ています。レンジコーダを使用しており、IMDCT後にポストフィルタが追加されているので、Vorbisをシンプル化してエントロピー符号化を強化したものと考えることができるかと思います。

OpusにおけるSILKとCELTの切り替え


OpusはSILKとCELTを内包しており、そのどちらか、もしくは両方を使用することができます。

ケース使用CODEC対応周波数帯域対応フレーム遅延
Low bitrateSILKNB/MB/WB10ms〜60ms
Mid bitrateHYBRIDSWB/FB10ms〜20ms
Very Low delayCELTNB/WB/SWB/FB2.5ms〜20ms


対応周波数帯域は以下の表に対応します。

Frequency4kHz6kHz8kHz12kHz20kHz
Band typeNBMBWBSWBFB


直感的には、周波数変換を行うCELTの方が遅延が大きそうですが、SILKの方が遅延が大きいのが面白いです。

これより、Opusにおいて、ビットレートが低い場合はSILK、ビットレートが高い場合はSILK+CELT、低遅延が要求される場合はCELTで符号化されるようです。

Hybrid modeとは?


では、SILK+CELTではどのように符号化されるのでしょうか?この場合、8kHz以下の周波数成分はSILK、8kHz以上の周波数成分はCELTで符号化されます。デコーダでは、8kHz以下の周波数成分を単純に0で埋めてIMDCTを行い、SILKの出力に加算することで、音声波形を得ることができます。

他のCODECのアーキテクチャとの比較


低周波成分と高周波成分の符号化方法の観点から、一般的なCODECのアーキテクチャとの比較を表にまとめてみました。

CODEC〜8kHz8kHz〜
MP3/AAC/VorbisMDCTMDCT
HE-AACMDCTSBR(*)
Opus Low bitrateSILK-
Opus Mid bitrateSILKMDCT
Opus Very low delayMDCTMDCT

(*)SBRの開始周波数は8kHzとは限りません

OpusのVeryLowDelayは、特に特筆するところのない普通の構成です。OpusのLowBitrateも、VoIP向けの普通の構成だと思います。

Opusの斬新さは、MidBirateのHybridモードです。Opusでは、低周波成分をSILKの線形予測符号化で、高周波成分をMDCTで作っています。線形予測符号化は、ボイスなど、モデルにうまく当たるものに有効なので、〜8kHzの低周波領域にSILKを使い、それ以外の予測の当たりにくい領域でMDCTを使用します。

まとめ


VoIPに最適なSILKと、一般的な音声に最適なCELT、そして斬新なHybridモードを、自由にエンコーダで選択できるCODEC、それがOpusです。エンコーダで遅延をコントロールでき、ボイスに限らず一般的な楽曲にも適用できるため、ライブ配信や、ワイヤレスオーディオ、ゲームのリモートプレイ、ボイスチャットなど、広く普及していく可能性があります。

Blu-rayディスクなどは、相対的に画像の情報量が多いため、音声はリニアPCMなど、圧縮率よりも音質重視の方向に向かっています。そのため、圧縮率が要求される通信や、現在Vorbisが担っているゲーミング分野などが、メインの市場となっていくのかなと思います。

リファレンス


Opus Codec
Opus 正式リリース - 蒼弓ノート

書籍・ゲーム・アニメのダウンロード販売やレンタルが充実してきたので、この半年ほど、所有物の整理をしています。都心の不動産の価格というのは、大体、床に1万円札を敷き詰めたのと同じくらいらしいです。所有物が多いということは、その所有物の分だけの家賃を払っているということでもったいないです。また、所有物を減らすと、引越しなども楽になりますし、よりコンパクトな部屋でも広々と暮らすことができます。

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所有の価値というのは、いつでも所有物を使えることにあります。しかし、これだけ通信と配送のネットワークが充実してくると、使いたい時にいつでもレンタルできるわけで、所有の価値というものはかなり低下してきています。逆に、利便性の高い土地の価格は上がってきていますので、保管のコストの方が大きくなってきています。所有から利用に転換し、できるだけ所有物を減らした方が、コストパフォーマンスがよいように思えます。

電子書籍についても、理想は全てレンタルで、全ての書籍が月額定額で読めることが望ましいです。ただ、現実には厳しく、auのブックパスなど、その方向性を目指しているサービスもありますが、ラインナップが限定されていて、全てレンタルでまかなうことは困難です。なので、所有と利用の中間として、電子版の購入というのが、当面の落とし所になるのかなと思います。

ということで、この半年ほどでやったことをまとめます。

既に購入した書籍は全て電子化する


手元にある書籍は全てScanSnapで電子化し、データ化しました。データ化した書籍は、GoogleDriveに入れており、iPad miniで閲覧しています。これによって、大型の本棚を処分することができました。



新規書籍はできるだけダウンロード版を購入する


GooglePlayやiBookStoreの場合はOSに依存してしまうので、できるだけOSにロックインされにくいKindleストアで購入し、iPad miniで読んでいます。古い書籍はかなり充実してきているので、全てKindleストアで購入します。新刊は電子版がある場合は、電子版を購入します。無ければ、3ヶ月ほど待つか、新刊で購入して電子化します。講談社は新刊が充実している印象です。小学館にも頑張って欲しいところです。

ゲームもダウンロード版を購入する


PS3やVitaなどのSony系の端末は、購入履歴がアカウントに紐付いているので、何の心配もなくダウンロード版を購入します。Nintendo系は、本体に紐づくという酷い仕様で、本体が故障するとアウトなので、ダウンロード版は購入せず、諦めてディスク版を購入します。Nintendoもアカウント制に移行して欲しいです。

アニメはレコーダーと宅配レンタルを活用する


TV放送しているものはBlurayレコーダーで十分です。劇場版などは、宅配レンタルを使用すると便利です。個人的には、TsutayaDiscusの月額980円のコースに登録しています。いつでもレンタルできると思うと、別にディスクメディアを持っておく必要はないかなと思えるので、物を減らすトリガーとしてもよいです。

CDは全てデータ化して売却


iTunesに取り込んだ後、CDを一度も取り出した記憶が無いなぁということで、特に気に入っている限定版を除いて売却しました。



YOKO KANNO SEATBELTS 来地球記念コレクションアルバム スペース バイオチャージと、ヨスガノソラはまだ持っています。

ソファーを処分


ソファーよりは床に直接座った方が、背もたれが無い分、姿勢を保つ筋力が必要で、健康によいような気がします。何より、部屋が広くなります。

ディスプレイを売却


今まで、MacBookAirにLED CinemaDisplayをつないでいましたが、CinemaDisplayを売却して、MacBookAirに一本化しました。

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以上は、毎日は利用しておらず利用頻度の低いものを、所有から利用に移すというコンセプトです。逆に、利用頻度が高いものは、所有した方がよい場合もあります。土地よりも価値の高いものは時間なので、時間を節約できるものに関しては、積極的に所有した方がよいと考えています。具体的に、以下のものは所有した方が効率がよい気がしています。

都心の不動産


通勤時間の削減という意味で、都心の不動産の価値はかなり高いです。ただ、都心の不動産は賃料が高いです。人口減少社会ですが、都心に限ってはコンパクトシティ化によって集積度が上がり、利便性の高い駅の人口は増加していくと考えられ、物件は値下がりしにくいので、賃貸よりも購入した方がトータルの支払額は少なくなる傾向があります。



ルンバとダイソンハンディクリーナー


ルンバを使うと掃除機がほとんど不要になります。ルンバが届かない部分は、コンパクトなダイソンハンディクリーナーがよいです。



デロンギの全自動コーヒーメーカー


ボタン一つで豆からおいしいコーヒーが出来ます。毎日のドリップが不要になって、快適にコーヒーが飲めます。

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ドックスタンド


ケーブルを手で挿すのは面倒なので、片手で充電できるドックスタンドはよいです。理想はQiなのですが、iPhoneが対応していないので次点でドックスタンドです。LightningコネクタのドックはApple純正が存在せず、質が低いものが多いので、Apple公式ライセンスのJBLのスピーカー搭載ドックがオススメです。MacBookAirの低いスピーカーの性能を補うメリットもあります。

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ということで、ライフスタイルを見直し中です。もうすこし徹底していければ、また見えてくるものもあるかもしれません。

まだ計画段階ということで大きくは報道されていないですが、秋葉原の練塀町の再開発計画が進んでいます。

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ヨドバシAKIBAの北、パークタワー秋葉原の南側と北側が再開発エリアです。

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これまでの流れは、平成24年 6月20日 企画総務委員会(未定稿)が詳しいです。以下、引用です。


加島特命担当課長 それでは、まちづくり推進部資料3−1と3−2により、神田練塀町地区のまちづくりについてご説明いたします。まず、資料3−1をご覧ください。左側の図でございますけれども、青い枠で表した大きいところの枠部分が、平成10年12月に制定された秋葉原駅付近地区地区計画の範囲となります。その中の黄色い枠で囲まれた部分ですけれども、こちらが秋葉原の土地区画整理事業の範囲でございます。ほぼ同様の緑色部分で塗られた範囲が、地区整備計画などでかかっている、定められている範囲ということになっております。その周りの青色の部分については、地区整備計画がまだ定まっていない、かかっていない範囲ということになっております。緑色の部分に関しまして、平成14年3月に地区整備計画の一部を変更しまして、秋葉原の駅前は大きく様変わりしてきました。神田練塀町地区は、その緑色に塗られた部分の右側に接しておりますこの赤色の点線ですね、まさに秋葉原の変貌を目の当たりにしてきた地区でございます。

このように秋葉原の駅前が刻々と変貌を遂げていくことを目の前にして、神田練塀町地区においても、まちの将来に向けての話し合いが必要であると地域の方々から要望が上がり、赤色の点線の範囲である神田練塀町町会、神田松永町町会、神田佐久間町一丁目町会の3町会あわせて秋葉原東部三町会として、まちづくりに関する検討が行われてまいりました。右側のこれまでの取り組みをご覧ください。平成18年度から19年度の取り組みでございますが、秋葉原東部三町会の範囲内の地権者の方々を対象に、まず意見交換会を開催しました。その意見交換会では、まちの有志の方々による協議会を立ち上げて検討していく必要があるということとなり、有志を募りまして協議会を立ち上げ、4回開催しております。その協議会でいろいろと検討されたことを再度意見交換会を開いて、地域の方々とまちの将来像について共有を図りました。その時点で検討されたまちの将来像をこちらのほうに記載しております。人を呼び込める賑わいのあるまちにしたい、公園や広場などを設置し憩いの場を創出したい、防災にも配慮したまちとしたい、などというものです。このようなまちの将来像を具現化していくためには、具体的に実現可能な方策を検討し定めていかなければなりませんけれども、この時点ではそれらの具体的な方策を定めていくということにはなりませんでした。その後、20年度、21年度は大きな動きのない状況が続きましたけれども、左側の図にある赤い色で塗り込んだ部分なんですけれども、ここの部分で建て替え計画の機運が高まってきたことをきっかけとして、平成22年度から新たに意見交換会を開催し、先日6月7日に第6回目の意見交換会を行ったところでございます。その意見交換会での現時点での到達点ですが、地区の中心にある6メートル道路を基軸とし、その南北の通りを中心に、人の流れを引き込み、賑わいを創出していきましょう、そのためにこの地域に地区整備計画を定めていきましょうと、そういうことになっております。

申しわけありません。資料の3−2をご覧ください。左側の図でございますが、緑色の矢印が人の往来を中心とした通りとして、南北の通りを中心に人の流れを引き込み、賑わいを創出する、まさしくこの地区の通りの軸となります。下に向いた矢印がヨドバシカメラに面した道路まで貫通しておりますけれども、ここは現状では建物がありまして、通り抜けができていない状況でございます。ここを通り抜けることができれば、駅からの人の流れを呼び込める、大きな動線が確保できるのではないかという地域の方々からのご要望に、ここの地権者の方が応える形として、通り抜けができるように、現在、検討をしている状況でございます。

右側の図でございますが、今後、地区整備計画の中で定めていく想定の一部となります。上の図では、地区施設として広場を定めることを検討しております。広場については、一定程度の規模の広場として、地区施設として定めていくことが必要になってきますが、そのような広場をこの地区に設置していくためには、ここの地権者さん等の協力が不可欠であるとともに、そういう広場を創出する手だてとして、街区を統合したり、区道を広場につけかえたり、再開発事業による一体的な敷地の利用だとか、そういった工夫をしていくことが今後必要であると、そういうふうに考えております。

また、下の図では、南北軸の6メートル道路に壁面後退線を設定するとともに、電線類の地中化とカラー舗装などの道路整備を行い、快適な歩行者空間を創出していこうという案でございます。こういった整備についても、再開発などの事業による地域貢献策により具現化していくことを、今後、検討していきたいというふうに思っております。右側の図でございますが、南北軸の道路に面した1階部分について、店舗などを誘導していくような用途規制を行うことも想定しております。また、ここに図示はしておりませんけれども、昭和通りに面した街区につきましては、風俗営業の規制などを制定することなども、地域からの要望として協議・検討しております。以上、現時点での報告となります。説明は以上でございます。


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練塀町は秋葉原駅から徒歩4分でかなり便利な場所です。壁面の後退距離に応じて、住宅等の用途に限り容積率の上乗せができるようになるようなので、レジデンスができると、かなり人気になりそうですね。

関連して、実は、12月に練塀町のライオンズマンション秋葉原が800万円で売りに出ていたのですが、一瞬で売れてしまいました。




フルリフォームが必要な状態だったので、購入は見送ったのですが、再開発で電柱が地中化されて、バルコニーの西側の景観がかなり良くなることを考えると、結構、お買い得だった気がします。逆に、パークタワー秋葉原の南側の部屋の低層階は、若干、日照と展望が悪化するかもしれません。

今回、たまたま、練塀町の再開発計画を知っていたので良かったのですが、今、現在も、表に出ていない再開発情報はあるはずで、それを知らずに売ったり、買ったりすると、大きく損をすることもあるわけで、情報格差は怖いなと思いました。

株式投資の場合は、インサイダー規制があるわけですが、不動産だと規制は無く、インサイダー情報をいかに集めるかが重要ということで、ゲームのルールが大きく違うなぁと思った次第です。

H.265という名前がITUに承認されたということで、HEVCのエンコーダとデコーダを使ってみました。リポジトリはFraunhoferのHigh Efficiency Video Coding (HEVC)にあります。HEVCのエンコーダとデコーダの使用方法は、ReferenceSoftwareManualに記載されています。

HEVCのビルドと実行


まず、SubversionをApacheSubversionからインストールします。一番下のwin32svnを使用しました。インストール後、C:\Program Files (x86)\Subversion\binにパスを通します。

(1)リポジトリをチェックアウト

svn co svn://hevc.kw.bbc.co.uk/svn/jctvc-hm/


(2)ライブラリとエンコーダ・デコーダをビルド

VisualStudio2010で以下のプロジェクトをビルド。
jctvc-hm\trunk\build\HM_vc10.sln


(3)ビルドしたバイナリを取得

以下のフォルダにTAppEncoder.exeとTAppDecoder.exeがあります。

jctvc-hm\trunk\bin\vc10\Win32\Release


(4)YUVファイルからエンコード

画像サイズとフレームレートとフレーム数、画質を設定します。エンコーダの入出力はYUVファイルなので、ImageMagicKを使って変換しています。

convert src.bmp src.yuv
TAppEncoder.exe -c encoder_intra_main.cfg -i src.yuv -b str.bin -wdt 320 -hgt 160 -fr 1 -f 1 -q 1
TAppDecoder.exe -b str.bin -o out.yuv
convert -size 320x160 out.yuv out.bmp


使ってみた印象


手元で動かしてみた印象としては、イントラの高圧縮領域で2[dB]近く性能が向上していて素晴らしいです。HEVCはスーパーハイビジョンを想定しているということもあり、使ってみるまでは、画像の解像度が大きくないと、H.264とあまり差が出ないかなと考えていたのですが、QVGAの画像に対してもH.264のJMとの差が1[dB]近く出ていて驚きました。HEVCはかなり優秀なCODECだと思います。

アニメ系でもほとんどモスキートノイズが出ないので、アニメは全部HEVCになると幸せになれると思います。14年7月に開始という噂のNHKの4k放送もHEVCになってほしいですね。

演算負荷と考察


デコーダは、マクロブロックライン単位のスレッド並列デコードが可能になったのと、デブロッキングフィルタの演算負荷が削減された関係で、H.264と同等か、むしろ高速にデコードできるようです。Docomoは、HEVC復号ソフトウェアにおいて、以下のような驚異的なデコード性能を出しています。

本復号ソフトウェアにて、スマートフォン上でHEVCのフルHD動画、汎用パソコン上で秒60コマの4K動画の再生が実証されています。


課題はエンコーダで、HEVC Complexity and Implementation Analysisによると、現状はフルHDの動画のイントラオンリーのエンコードで、実時間の1000倍のエンコード時間が必要となっています。

Times are recorded in tens of seconds such as to illustrate the ratio to real-time operation.Even for intra-only configurations, the encoding time may exceed 1000 times real-time. Encoding times were obtained
on a cluster containing Xeon-based servers (E5670 clocked at 2.93 GHz) and using gcc 4.4.5.


スマートフォンでは、チップの高性能化がすごいスピードで進んでいるので、数年でハードウェアデコーダの搭載が当たり前になってくるかと思います。そのタイミングで、エンコーダの高速化がどこまで進んでいるかが重要そうです。予想としては、最初のエンコーダは、圧縮性能を落としてエンコードを高速化したものが市場に出てきて、それから時間を経て、リファレンスモデルの性能に近づいていくのかなと思います。

オススメする文献


HEVCの仕様については、以下のPDFにまとまっています。

Overview of the High Efficiency Video Coding(HEVC) Standard


日本語書籍としては、インプレスのHEVC教科書が一番オススメです。HMの使い方と、HMのλパラメータの解説があります。



また、”高効率映像符号化技術 HEVC/H.265とその応用 ”もコンパクトにデコーダ仕様がまとまっています。



P.188のAVC/H.264とHEVC/H.265の相違点を引用します。

イントラ符号化に関するAVC/H.264とHEVC/H.265の相違点は
・イントラ予測モードの多様化
・参照画素、および参照画素と予測画像の間の適応平滑化フィルタ
・予測・変換ブロックサイズの多様化
である。

インター符号化に関するAVC/H.264とHEVC/H.265の相違点は
・マージモードの導入
・適応動きベクトル予測
・小数画素生成用の内挿フィルタの改善
・予測・変換ブロックサイズの多様化
である。

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